- PUBG 매출 25%↑·서브노티카 IP 2325억원…반기 영업익 9725억원
- 영업외비용 4187억원으로 급증…영업익 4109억원에도 순손실 299억원
☻ 편집자 메모
크래프톤의 상반기 성적표는 본업과 최종 이익을 나눠 볼 필요가 있다. PUBG 프랜차이즈 성장과 ‘서브노티카2’ 성과에 힘입어 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대를 기록했다. 상반기 영업이익 9725억원은 이미 지난해 연간 영업이익의 92%에 해당한다.
2분기만 놓고 보면 다른 숫자가 눈에 들어온다. 매출은 전년 동기보다 94.9%, 영업이익은 67.0% 증가했지만 당기순손실 299억원을 기록했다. 영업외비용이 4187억원까지 늘면서 본업에서 거둔 이익이 영업단 아래에서 크게 줄었다.
성장의 중심도 달라졌다. 2분기 PC 매출은 155.1% 증가한 5604억원으로 모바일 매출 4510억원을 넘어섰다. 여기에 ‘서브노티카2’가 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파하면서 PUBG에 이은 새로운 프랜차이즈 가능성을 숫자로 보여줬다.
다만 외형 성장보다 비용 증가 속도가 빨랐다. 2분기 영업비용은 111.4% 증가했고 영업이익률은 37.2%에서 31.8%로 낮아졌다. 신작 성과를 장기 프랜차이즈로 연결하면서 비용 증가를 얼마나 통제할 수 있을지가 다음 실적에서 확인할 지점이다.

29일 공시에 따르면 크래프톤의 2026년 상반기 연결 기준 매출액은 2조6616억원으로 전년 동기 1조5362억원보다 73.3% 증가했다. 반기 기준 역대 최대다.
영업이익도 9725억원으로 38.3% 증가하며 역대 최대를 기록했다. 회사에 따르면 이는 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당한다. 당기순이익은 4842억원으로 25.1% 늘었다.
2분기 매출액은 1조2902억원으로 전년 동기 대비 94.9%, 영업이익은 4109억원으로 67.0% 증가했다. 전분기와 비교하면 각각 5.9%, 26.8% 감소했다.
① PUBG 25%↑·서브노티카 2325억원…반기 최대 실적
상반기 최대 실적을 만든 첫 번째 축은 PUBG 프랜차이즈다.
크래프톤이 실적자료에서 제시한 PUBG 프랜차이즈 매출은 전년 동기보다 25% 증가했다. PC·콘솔 매출이 37%, 모바일 매출이 18% 늘며 플랫폼 전반에서 성장했다.
여기에 신작 효과가 더해졌다. 지난 5월 15일 얼리 액세스로 출시된 ‘서브노티카2’는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 넘어섰다. 크래프톤은 올해 출시된 게임 가운데 글로벌 판매량 최상위권이라고 설명했다.
서브노티카1과 서브노티카: 빌로우 제로, 서브노티카2를 합친 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다.
PUBG가 기존 실적을 끌어올리는 가운데 서브노티카가 새로운 매출원으로 가세하면서 반기 최대 실적으로 이어진 구조다.
② PC 매출 155% 뛰었다…모바일 넘어선 5604억원
2분기 플랫폼별 매출에서는 PC의 성장세가 두드러졌다.
PC 매출은 5604억원으로 전년 동기 2197억원보다 155.1% 증가했다. 전분기 3639억원과 비교해도 54.0% 늘었다.
같은 기간 모바일 매출은 4510억원으로 전년 동기보다 5.5% 증가했지만 전분기 대비로는 35.8% 감소했다. 콘솔 매출은 238억원으로 전년 동기보다 143.3% 늘었다.
이에 따라 지난해 2분기 4276억원으로 PC 매출의 약 두 배였던 모바일과의 관계도 뒤집혔다. 올해 2분기에는 PC가 모바일보다 1094억원 많은 매출을 기록했다.
상반기로 범위를 넓히면 PC 매출은 9242억원으로 70.1%, 모바일은 1조1537억원으로 20.2% 증가했다.
③ 영업익 4109억원인데 순손실 299억원…영업외비용 4187억원
본업의 성장과 달리 2분기 최종 손익은 적자로 돌아섰다.
크래프톤의 2분기 영업이익은 4109억원이었지만 영업외손익에서 3167억원의 손실이 발생했다. 이에 따라 법인세비용차감전순이익은 942억원으로 전분기 7191억원보다 86.9% 감소했다.
영업외비용은 4187억원으로 전년 동기 2232억원보다 87.6%, 전분기 445억원보다 841.4% 증가했다. 이 가운데 기타비용이 4130억원으로 대부분을 차지했다.
여기에 법인세비용 1241억원이 반영되면서 당기순손실 299억원을 기록했다. 지난해 2분기에는 155억원의 순이익을 냈다.
다만 크래프톤은 이번 실적자료에서 4130억원에 달하는 기타비용의 구체적인 발생 원인은 제시하지 않았다. 따라서 공시와 실적자료만으로 확인되는 것은 대규모 영업외비용이 영업이익과 최종 손익 사이의 격차를 만들었다는 점까지다.
④ 영업비용 111%↑…영업이익률 37.2%→31.8%
본업에서도 매출 증가 속도보다 비용 증가 속도가 빨랐다.
2분기 영업비용은 8793억원으로 전년 동기 4160억원보다 111.4% 증가했다. 같은 기간 매출 증가율 94.9%를 웃돈다.
비용 항목 가운데 지급수수료가 962억원에서 3425억원으로 255.9% 증가했다. 앱수수료·매출원가는 839억원에서 1665억원으로 98.3%, 인건비는 1468억원에서 2374억원으로 61.7% 늘었다.
이에 따라 매출이 94.9%, 영업이익이 67.0% 증가했음에도 영업이익률은 지난해 2분기 37.2%에서 올해 31.8%로 5.3%포인트 낮아졌다. 상반기 영업이익률 역시 45.8%에서 36.5%로 9.2%포인트 하락했다.
크래프톤은 PUBG의 콘텐츠 플랫폼화를 이어가는 한편 서브노티카2를 장기 프랜차이즈로 육성한다는 계획이다. 3분기에는 PUBG 프랜차이즈에서 글로벌 지식재산권(IP) 협업과 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 확대를 추진한다.
주주환원도 이어간다. 크래프톤은 상반기 3000억원의 자기주식을 취득하고 996억원의 배당을 실시했다. 3분기에는 1000억원 규모의 자기주식을 추가 취득한 뒤 전량 소각할 예정이다.
결국 하반기에는 역대 최대 반기 실적을 만든 PUBG와 서브노티카의 성장세를 이어가면서 높아진 영업비용을 얼마나 효율적으로 관리할 수 있을지가 실적의 수익성을 좌우할 전망이다.

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